[critique] SHADOW OF THE COLOSSUS (jeu vidéo)

Direction Artistique
10
Mise en scène
9.5
Musique
10
Gameplay
9
Technique
7
Note lecteurs6 Notes
9.6
9.1

Lhistoire : un jeune homme souhaite ressusciter sa bien aimée ; il l’amène dans une contrée immense, lointaine et recluse, ou une voix divine lui propose de détruire 16 « colosses » pour exaucer son souhait.

Ce scénario minimaliste cache sous la linéarité du programme une mélancolie totale, qui ne révèlera sa vraie nature qu’à la fin du voyage. Il s’agit d’une vraie réflexion métaphysique la puissance poétique de l’amour face à la mort.
En attendant, vidéo-ludiquement parlant, il s’agit d’alterner des phases d’exploration/contemplation avec les moments incroyablement intenses qui nous demanderont d’occire ces êtres immenses êtres. À la fois organiques et minérals, à la fois statiques et incroyablement vivaces… Ils sont les seuls habitants de cette contrée ou la nature à repris ses droits sur une civilisation ou semblait cohabiter humains et dieux, mais depuis longtemps disparue.  Chacun nous ramène à un statut de fourmi confrontée à l’immensité d’un être divin, chacun exprime une personnalité propre, leur vision se veut absolument évocative de sensations et d’émotions.
Vous l’aurez donc compris : dans SHADOW OF THE COLOSSUS l’émotion prime clairement sur le divertissement. Ce que l’on ressent en jouant ne s’explique pas par la technique. C’est une succession d’images imprimées dans notre conscience, provoquées par notre immersion dans un monde enchanteur, puis imprimées au fer rouge par de purs pics d’intensité.

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Toutefois, si l’on devait analyser le jeu d’un point de vue technique, il y aurait également des choses à citer ;
Le gameplay du jeu consiste à trouver ces êtres fascinants cachés au milieu d’un monde vaste évoquant une civilisation opulente mais déchue dans laquelle la nature aurait repris ses droits. Une fois trouvés, les observer se mouvoir, englober leur présence, et enfin, les arpenter littéralement pour trouver leur point faible. La mise en scène de chacun de ces combats, est impressionnante. Les colosses se terrent dans un lieu toujours spécifique (une arène, une grotte, des ruines envahies par un lac, un canyon…), annoncé musicalement d’abord avec délicatesse et minimalisme… Puis, lorsqu’ils nous révèlent leur stature majestueuse, via la puissance orchestrale des compositions de Kow Otani. La direction artistique du jeu (architectures inspirées en grande partie, des peintures de Giorgio di Chirico, auquel il empruntera l’esthétique de la magnifique jaquette d’ICO) et ses partis pris vidéoludiques – épure du gameplay, réalisme de l’animation, réussissent, malgré l’age de SHADOW OF THE COLOSSUS, à envoûter littéralement le joueur.

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Au final, SHADOW OF THE COLOSSUS est une pépite du jeu vidéo composée dans ses moindres recoins avec finesse et précision autant qu’un défi de mise en scène vidéoludique. Une oeuvre marquante, qui laisse son empreinte dans la mémoire collective et dont on peut percevoir l’influence à travers d’autres œuvres comme Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, God of War III.
Une adaptation ciné produite par Sony, devrait en être réalisée par Andrés Muschietti.
Son créateur, Fumito Ueda, fut à l’oeuvre en 2001, d’un autre chef d’oeuvre singulier, plus poétique celui-là, ICO. Dans celui-ci, Un jeune garçon à cornes, destiné à l’exil dans une forteresse-prison immense, doit guider à travers l’imposante battisse, une jeune fille toute frêle. Outre le contraste entre ces deux êtres, ICO est une balade poétique dans un monde inhabité et froid, mais dont la personnalité singulière est, à l’image de SHADOW OF THE COLOSSUS, symbole d’une civilisation disparue, reste autant en mémoire que nos deux héros.
A quand une adaptation cinéma de cet univers-ci ?

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