Cinquième numéro de notre rubrique ON REFAIT LA SCÈNE ! Après Thomas Vinterberg et sa très belle scène de l’église, on change totalement de registre en allant, pour la première fois dans la rubrique (mais pas la dernière, pour sûr), du côté de l’animation !

Toute personne ayant visionné KUNG FU PANDA de Dreamworks (réalisé par Mark Osborne et John Stevenson) en 2008 se souvient généralement de cette séquence incroyable que constitue l’évasion de Tai Lung, le tigre des neiges et « bad guy » de l’histoire.

LA SCÈNE

Cette séquence vaut à elle seule la vision du film, ce qui impliquerait le fait que, parfois, la seule fulgurance purement cinématographique, constitue une qualité suffisante pour vanter les mérites d’un film. A l’inverse, il ne me paraît pas très original de dire que la qualité d’un « bad guy » fait souvent varier celle d’un film, qui plus est, lorsqu’il s’agit d’un film de genre, et plus particulier un film d’arts martiaux. À ce titre, plus SA séquence d’introduction sera travaillée de manière grandiose, plus sa puissance évocatrice en sera décuplée (cf. la séquence d’ouverture dans le Disney, Mulan, avec l’arrivée de Shen Yu sur la muraille de Chine, reste un modèle du genre). Avec KUNG FU PANDA, les réalisateurs ont vu juste par deux fois : tout d’abord en livrant une séquence d’introduction visuellement impressionnante et qui prend notamment une dimension supérieure grâce à un jeu narratif basé sur l’attente qu’à susciter la vision fantasmée du personnage de Tai Lung.tai

Évidemment à partir de là, il ne fallait pas se rater en monnayant un énième méchant au rabais dans une séquence aux ambitions ridicules. Fort heureusement, avec une telle séquence, le pari est largement réussi : de la maîtrise visuelle en passant par l’ampleur épique du filmage, elle donne une bonne idée du potentiel extraordinaire de l’imagerie numérique en termes de sidération et d’immersion du spectateur ; celle-ci révolutionne profondément les potentialités de l’espace et du temps : des décors au corps en passant par les accessoires, la mise en scène ne s’impose plus de contraintes réalistes et finit même par les dépasser dans un déferlement d’idées livrées avec une générosité confondante. Ainsi, le corps de Tai Lung apparaît à la fois comme un corps magique et parfait, modelable à l’infini, cartoonesque, prêt à « s’amuser » avec tous les éléments qu’on lui jette « sous la main ». Le choc immersif passe par un travail sur la profondeur suffisamment important pour devenir spectaculaire ; c’est ainsi que l’échelle des plans joue un rôle primordial.

En somme, le montage alterné entre un détail microscopique et un plan macroscopique via un court raccord provoque une sorte « d’uppercut » violent (pour les yeux). De même que l’alternance accélérée/ralenti construit un cadre spatio-temporel abstrait permettant de grandir certains détails, d’accentuer les impacts et autres projections dans l’espace. Avec une telle mise en scène tout devient alors visible ; la « fausse » caméra virevolte autour des corps à 360° provoquant une forme tournante qui perturbe notre perception de l’écran. Les suivies sur Tai Lung sont (réellement) impossibles mais démontrent les capacités tridimensionnelles du plan-séquence et son rapport au relief, tout en jouant avec notre sentiment d’être projeté soi-même dans l’univers. Une telle séquence rend pour ainsi dire le cadre obsolète – dans sa considération classique – car la vision du monde dépasse largement les bords du cadre retranscrit sur l’écran. La réalité virtuelle change donc clairement l’approche du médium dans sa fonction ontologique. Il y a bien sûr un effet de démesure, d’excès dans ce mode de filmage, propre à une dynamique baroque.10457_1213427138274_500_290

Si les réalisateurs se font forcément « plaisirs », il n’en reste pas moins qu’ils injectent un nombre important d’idées visuelles ; cette prolifération d’éléments dans le cadre nourrit la narration qui avance par étapes, de plus en plus spectaculaires, ainsi qu’une image qui se doit de « réfléchir » pour rendre compte des spécificités des éléments incorporés : les flèches, la chute des pierres, la dynamite, les lances, l’ascenseur… Cette séquence évoque évidemment bon nombre de jeux vidéo de par son immersion prégnante tandis que sa lumière et sa colorimétrie pop évoquent des influences préexistantes (style Hokusai, voire mangas, le cartoon), et le film lui-même renvoie à toute une cinéphilie et à tout un imaginaire exotique et foisonnant. Mais sa grande force, c’est bel et bien de fonder son écriture filmique sur la chorégraphie – élément fondateur du cinéma d’arts martiaux et plus particulièrement du wu xia pian chinois – avec pour principe visuel l’envol du héros. À partir d’un tel principe poétique (l’ascension du héros) – véritable contre-métaphore de la séquence car tout le monde essaie de faire chuter Tai Lung – l’imagerie numérique s’en empare judicieusement puis le façonne selon de nouvelles modalités.

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A ce titre, la structure innovante d’un KUNG FU PANDA se baserait sur la rencontre expérimentale entre le cinéma traditionnel chinois et la technologie numérique dont cette séquence en serait en quelque sorte la quintessence. Reste à noter le rôle de la musique et des bruitages (Tai Lung ne parle pas, il fait seulement des grognements de tigre), la séquence réduit la voilure côté musique (alors que la partition de Hans Zimmer et John Powell dégage ailleurs une énergie, via des thèmes massifs, qui enthousiasme le spectateur) pour mieux se concentrer sur les bruitages sonores et les détails, c’est-à-dire la perception de l’espace par le découpage qui reste l’enjeu formel majeur d’une séquence d’action.

Chroniqué par Antoine dans le cadre de la rubrique Réflexions Poétiques