Photo du film GOOD LUCK HAVE FUN DONT DIE
Crédits : Entertainment Film Distributors

Good Luck Have Fun Don’t Die, l’humanité n’a pas encore atteint son Game Over

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3.5

Depuis la sortie de A Cure for Life en 2017, le nom de Gore Verbinski n’a cessé d’être associé à divers projets sans jamais les concrétiser. Après plusieurs tentatives et de nombreuses désillusions, le réalisateur a enfin trouvé, avec Good Luck Have Fun Don’t Die, l’œuvre qui pourrait lui permettre de retrouver les salles obscures. À l’instar de son protagoniste, Gore Verbinski a-t-il enfin, après plusieurs essais, trouvé la clé pour y rester définitivement ?

Good Luck Have Fun Don’t Die, une infinité de possibilités encore trop contenues

S’il y a des sujets à la mode ces derniers temps, ce sont bien le multivers et le voyage dans le temps. Parmi les Everything Everywhere All at Once ou Escape from the 21st Century, Gore Verbinski apporte sa pierre à l’édifice avec Good Luck Have Fun Don’t Die. Le synopsis de cette production se démarque par une proposition prometteuse, bien que, au final, elle s’avère assez différente de ce à quoi l’on aurait pu s’attendre. Malgré quelques flashbacks présentant le passé de certains personnages, le métrage reste assez linéaire.

Avec Good Luck Have Fun Don’t Die, on est davantage face à une aventure de science-fiction ponctuée d’épisodes à la Black Mirror que devant une proposition aussi folle que les films précédemment cités. Le dernier film de Gore Verbinski ne manque pourtant pas de folie, mais celle-ci est, à notre grand désarroi, un peu trop contenue. Il en va de même sur le plan cinématographique, le film faisant référence à des œuvres qui ont marqué le médium, sans réellement jouer avec celui-ci. Certains plans sont même assez classiques, à l’instar de la séquence de préparation au combat dans la maison, un passage commun à quasiment tous les blockbusters. La force de Good Luck Have Fun Don’t Die ne réside en réalité pas dans sa forme, mais dans son fond.

Un film qui aurait pu être écrit par l’IA…

L’IA est en pleine expansion, notamment au cinéma. Good Luck Have Fun Don’t Die s’inscrit à contre-courant de cette croissance, mais aussi de la technologie dans son ensemble, présentée ici comme déshumanisante. L’excellente séquence d’introduction débute d’ailleurs dans un diner où il est impossible de voir le visage des clients, trop absorbés par leurs écrans, jusqu’à ce que l’homme du futur intervienne. Les trois segments appuient ce propos en nous montrant une société aliénée, qui profite au gouvernement et dont les principales victimes sont les enfants. Il faut cependant avouer que cette critique frôle d’abord le mauvais goût, avec une représentation des lycéens extrêmement clichée. Ce qui sauve le métrage de ce qui aurait pu être une dénonciation grossière, c’est l’angle premier degré et sans concession adopté.

Good Luck Have Fun Don’t Die dénonce les dérives de l’IA tout en semblant, paradoxalement, avoir été créé par elle. « Je veux un film de science-fiction s’inspirant de Terminator 2, avec un passage rappelant La Nuit des morts-vivants, un autre Toy Story, et avec un chat » : voilà le prompt que semble avoir imaginé Gore Verbinski pour concevoir son film. C’est une qualité au regard du propos, mais un défaut dès lors que l’on s’attarde sur les effets spéciaux. Ceux-ci ne sont pas à la hauteur, particulièrement dans le final, qui enchaîne des séquences visuellement peu inspirées. La résolution finale est d’ailleurs le moment où l’écriture se fait la plus présente, ce qui aboutit à une séquence trop longue, trop explicative et trop artificielle. Alors qu’il jouait avec les limites, Good Luck Have Fun Don’t Die finit par franchir celle qu’il n’aurait peut-être pas dû dépasser.

… mais traversé par une profonde humanité

En s’opposant à l’IA, Good Luck Have Fun Don’t Die se place naturellement du côté de l’humanité. Comme le souligne la séquence introductive, la technologie nous empêche de lever la tête pour regarder ceux qui nous entourent. Dans les flashbacks des personnages que nous suivons, on remarque justement qu’ils aspirent tous à retrouver une connexion humaine avec les autres. S’associer avec des inconnus pour changer la société constitue ainsi une première étape vers cet objectif, comme en témoigne la relation entre Janet et Mark, qui prend une toute autre dimension au fil de l’aventure.

Au sein du groupe, un cas se distingue tout en incarnant parfaitement ce désir d’humanité : Susan. Pour compenser la perte de son fils Darren, elle se tourne vers une technologie qui lui donne l’illusion de le retrouver. Toutefois, suivre l’homme du futur lui permet progressivement de faire son deuil tout en renouant avec de véritables interactions humaines. C’est d’ailleurs dans son segment que la déshumanisation de la société est la plus visible, puisque les seuls contacts humains qu’elle entretient sont dénués de chaleur.

Lorsqu’elle rencontre d’autres parents dans sa situation lors de la réunion, et plus précisément au bar, la distance qui la sépare des autres est frappante. D’abord intégrée au groupe dans le cadre, elle se retrouve isolée dès qu’elle évoque le problème qu’elle rencontre avec Darren. L’échange qui suit avec un couple ayant cloné leur enfant à trois reprises diffère, car il est filmé comme une discussion ordinaire. On perçoit alors clairement une volonté de normaliser ce processus pourtant inhumain, impression confirmée dans le segment d’Ingrid, où Tim lui annonce une nouvelle choquante dans une réalisation d’une banalité terrifiante.

Tout cela fait écho au nom du dinner, « Norms », qui suggère que cette distance est devenue la norme, et que le futur apocalyptique est, en réalité, déjà là. Les trois segments permettent ainsi de montrer que les personnages que nous suivons ont des visages, mais surtout des sentiments et une histoire, des éléments essentiels pour résister à la déshumanisation technologique.

L’adaptation vidéoludique cachée de Gore Verbinski

L’un des projets que devait réaliser Gore Verbinski au cours de ces neuf années était une adaptation du jeu vidéo BioShock. S’il n’a jamais pu la concrétiser, le réalisateur livre avec Good Luck Have Fun Don’t Die un film très vidéoludique. Il s’agit d’une aventure structurée comme un jeu : une carte, un objectif et des niveaux, au sein desquels on choisit son équipe pour mener la mission à bien. D’ailleurs, dans le segment de Susan, apparaît carrément un menu de création de personnage. Les protagonistes eux-mêmes s’apparentent à des avatars de jeu vidéo, devant s’équiper avant d’affronter l’ennemi. On retrouve par exemple le héros sans nom, mais aussi la princesse. Cette dernière est la seule dont le rôle est explicitement désigné : elle doit être sauvée, mais son rôle est loin d’être passif.

Le métrage s’inspire ainsi globalement du jeu vidéo, avec même une référence aux modes « tower defense » des premiers Call of Duty, mais il puise surtout dans un genre bien précis : le roguelike. Celui-ci se caractérise par sa rejouabilité, avec des niveaux qui changent à chaque nouvelle partie. C’est exactement ce que l’on retrouve ici, avec l’homme du futur revenant sans cesse au « lobby » et choisissant à chaque fois une nouvelle équipe pour se lancer dans une aventure où événements et ennemis varient constamment. Gore Verbinski ne pousse cependant pas le principe du die and retry dans ses retranchements. Contrairement à Edge of Tomorrow, on ne suit qu’une seule aventure. Cela renforce l’aspect humain du métrage, les personnages n’étant pas de simples consommables mais des êtres à part entière, mais un problème subsiste : la durée. Un roguelike ne trouve son intérêt que dans la répétition des parties. Le réalisateur n’avait vraisemblablement pas d’autre choix que de montrer la « bonne » aventure, mais il aurait sans doute gagné à en réduire la longueur.

Gore Verbinski s’est embarqué, avec Good Luck Have Fun Don’t Die, dans une aventure périlleuse. Réaliser une critique sociétale sur un outil si récent sans tomber dans la ringardise n’est pas chose aisée. Le résultat est effectivement imparfait, mais le réalisateur fait preuve d’audace en proposant un film ludique, surprenant et profondément humain. Que Gore Verbinski ait trouvé ou non la clé pour s’inscrire durablement en salles, il était important que ce métrage y soit projeté. Le cinéma demeure en effet l’un des rares lieux où nous pouvons lever les yeux et où nous pouvons encore vivre une expérience humaine collective. Au final, cette clé, c’est le spectateur qui la possède.

— Flavien CARRÉ

Auteur·rice

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