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En 2015, alors que nous étions jeunes, nous étions fous, nous avions publié un article dénombrant 10 FILMS À ADAPTER EN SÉRIES. Devant le succès phénoménal de cette publication qui a ébranlé tout internet, nous vous proposons aujourd’hui une liste de 10 œuvres (films, jeux vidéos, romans, bande-dessinées et même jeu de rôle) qui méritent d’être adaptés en séries. Qu’on se le tienne pour dit, Netflix !

BIOSHOCK

Conçu par Ken Levine et édité par 2K games en 2007, BioShock est depuis reconnu comme étant les des first person shooter les plus immersifs de l’histoire du jeu vidéo. Ce survival horror se distingue de ses prédécesseurs grâce à son esthétique à mi-chemin entre le steampunk et le diesel punk, qui se démarquerait également dans le média télévisuel où ce type d’ambiance a été jusqu’à présent peu exploitée. A la manière de Lost qui captivait ses spectateurs par sa large part d’exploration, BioShock pourrait compter sur la découverte progressive de son décor, la ville utopique de Rapture, sortie de l’imagination d’un milliardaire mégalomane. A travers un bestiaire original et des indiques laissés sous formes de bandes magnétiques et de distorsion spatio-temporelles, la série garantirait le frisson à son public tout en aiguillant le récit vers des dilemmes moraux, échos de ceux rencontrés par le joueur dans l’œuvre originale.

SODA

Fils d’un shérif abattu dans l’exercice de ses fonctions, David Solomon fait croire à sa mère qu’il est pasteur pour ne pas l’inquiéter, alors qu’il est en réalité lieutenant dans la police de New York. Parue pour la première fois en 1987, la bande-dessinée créée par Philippe Tome et Luc Warnant compte aujourd’hui 14 albums, affichant le charme et la mélancolie d’un polar urbain des années 70 façon The New Centurions de Richard Fleischer. L’univers de Soda possède suffisamment de matière et de profondeur pour donner lieu à une série d’intrigues bouclées, dans une Big Apple interlope où chaque clochard est un indic potentiel, où les chapelles à l’abandon peuvent abriter des trafics en tout genre. Au-delà de sa lecture du monde par l’angle de la religion chrétienne, l’œuvre de Tome et Warnant se présente comme un jeu constant sur les apparences, les simulacres et les mystifications.

VAMPIRE, LA MASCARADE

Ah, on les aime ces bons vieux vampires ! Mais quitte à construire une série autour de ces illustres figures horrifiques, autant utiliser l’univers le plus riche sur le sujet. Vampire : La Mascarade est un jeu de rôle édité en 1991 par White Wolf Publishing, défini alors comme l’exemple parfait d’un univers gothic punk. Les suceurs de sang sont ici divisés entre trois clans principaux, comptant eux-mêmes des dizaines de familles, possédant leurs propres caractéristiques et leurs divers objectifs. On peut ainsi considérer Vampire : La Mascarade comme le bestiaire all stars des différentes approches du vampire dans la culture populaire, allant de l’aristocrate hautain à la créature bestiale et difforme. Les différentes quêtes proposées par le jeu ainsi que les luttes d’influences qu’elles nécessitent, pourraient donner lieu à une saga à la fois épique et politique, lorgnant du côté de Game of Thrones.

UNDERWORLD USA

Les trois volumes de la trilogie élaborée par James Ellroy cumulent 2500 pages, autant dire que seul le format d’une série télévisée peut espérer faire honneur au fleuve littéraire déversé par le romancier californien. Underworld USA mêle habilement la réalité et la fiction, en confrontant des « exécuteurs de basses œuvres » inventés par Ellroy à des événements historiques survenus entre 1958 et 1972. Ainsi l’écrivain réalise son fantasme, en convoquant les codes du roman noir cher à son cœur, pour raconter une tranche de l’histoire américaine, qui continue aujourd’hui encore à fasciner le public, les artistes et reconnaissons-le, les complotistes en tous genres. Bâtie autour du fructueux triangle mafia-CIA-politique, la série Underworld USA pourrait développer un riche réseau de personnages, dans une atmosphère à mi-chemin entre House of Cards et Broadwalk Empire, où l’on croiserait entre autres le clan Kennedy, J. Edgar Hoover et Howard Hughes.

DEUS EX

Restons un instant dans le monde merveilleux du complotisme, avec le jeu vidéo Deus Ex édité en 2000 chez Eidos Interactive et crée par Warren Spector qui qualifiait alors son œuvre de croisement entre James Bond et X-Files : tout un programme ! L’idée de Spector était simple et participait d’un fantasme de gamer, à savoir le déferlement de l’action dans un univers cyberpunk. Ainsi le joueur évolue dans un univers urbain gangrené par le terroriste, les drogues, et une forme nouvelle de peste. Et pour répondre à ces agressions du quotidien, quoi de mieux qu’un arsenal d’armes et de gadgets, et qu’un corps aux performances augmentées grâce à des implants nanotechnologiques. Brassant large dans ses sources complotistes, Deus Ex exploite les deux aspects fondamentaux du genre cyberpunk, à savoir les prospections sur le devenir de l’humain, et les angoisses d’une forme de techno-thriller amplifiée.

HELLRAISER

Si à l’origine Hellraiser est un roman écrit par le flamboyant Clive Barker, on peut aujourd’hui considérer que cette œuvre horrifique et poétique s’inscrit dans un univers étendu, suite à la mythologie déployée dans les adaptations cinématographiques, les comics dérivés ainsi que le roman Les Évangiles Écarlates écrit récemment par Barker. Morbide, violent et parfois épique, l’univers de Hellraiser est par essence un univers visuel qui mérite une direction artistique soignée, à l’opposé des productions hasardeuses des derniers DTV en date. Construite autour du cube emblématique et de la configuration ouvrant les portes de l’enfer, la mythologie de Hellraiser nécessite plusieurs heures de programme pour donner vie aux différentes entités infernales et installer les histoires des différentes utilisateurs du cube (artistes, scientifiques, psychopathes). A ceux qui ne connaissent pas encore cet univers, je conseille la vidéo Mythologics #4 de ALT236 pour prendre conscience de sa richesse.

LES UNIVERS-PIÈGES DE SERGE BRUSSOLO

On ne pourrait décemment exposer tout le potentiel de l’œuvre de Serge Brussolo en un paragraphe. Doté d’une imaginaire exceptionnelle, le romancier français a officié dans tant de genres et sous-genres, que l’on peut considérer qu’il a élaboré à lui seul une littérature foisonnante. Dans les années 80, Brussolo privilégiait la science-fiction et l’anticipation dans un format de romans courts, déroutants dans les moindres cas, cauchemardesques pour les pires d’entre eux. Des tatouages mortels (Les Semeurs d’Abîmes), des rêveurs qui rapportent des objets mystérieux de leurs rêves (Le Syndrome du scaphandrier) ou encore un musée tellement immense qu’une vie entière ne suffit pas à le visiter (Aussi Lourd que le vent) ; la période des Univers-Pièges de Brussolo regorge de tant de concepts originaux, qu’elle fournirait la matière nécessaire pour une anthologie cruelle et absurde telle que Black Mirror.

LIFE IS STRANGE

Les failles spatio-temporelles dans les récits, ça ne date pas d’ailleurs et pourtant ça continue de faire son effet sur le public. Imaginé par Christian Divine et Jean-Luc Cano pour le studio français Dontnod Entertainment, Life is Strange expérimente ce type d’histoire sous l’approche de l’effet papillon. Et justement à l’instar du protagoniste du film L’Effet Papillon (Eric Bress et J. Mackye Gruber, 2004), Max, l’héroïne du jeu a la faculté de se déplacer vers un point précis du passé par le biais d’une photo. Outre cette parenté cinématographique évidente, il y a dans ce récit initiatique quelque chose de l’étrangeté d’un Donnie Darko mêlé à la poésie d’un Vanishing Time. Une série Life is Strange serait l’occasion de développer une vision de l’adolescence entre tension et émotion, par un tissage habile entre les causes personnelles et les vastes conséquences : éclipse solaire, neiges surnaturelles et tempête dévastatrice.

SANDMAN

En 1989, les lecteurs du label Vertigo Comics découvrent le monde onirique de Neil Gaiman avec Sandman, une bande-dessinée au charme singulier, qui comptera au final 75 tomes. Il est ici question d’une version du Marchand de Sable, plus gothique tu meurs, qui après avoir été le prisonnier d’un occultiste durant soixante-dix ans, s’évade enfin et cherche à reconquérir son royaume, le monde des rêves. Prénommé Dream, le Sandman est un Éternel, et pour atteindre sa quête, il doit fréquemment batailler avec les humeurs du reste de sa fratrie, composée d’autres incarnations anthropomorphiques de concept tels que la mort, le désir, le désespoir. Pour élaborer son univers, Gaiman s’est aventuré dans diverses mythologies (nordiques, celte, égyptienne, russe etc), une complexité diégétique qui explique sans doute pourquoi le projet d’adaptation cinématographique de Joseph Gordon-Levitt peine tant à se concrétiser. Peut-être qu’une série ferait davantage honneur à toute la poésie de Sandman.

L’ANTHOLOGIE QUENTIN TARANTINO

Dans le précédent article, nous proposions une version série de Pulp Fiction, le film culte de Quentin Tarantino. Cette année, Netflix diffusera une anthologie western signé par les Frères Coen, si Tarantino entretenait des rapports moins houleux avec ce type de plateforme et qu’il ne privilégiait pas les projets de longs métrages pour défendre l’expérience grand écran, l’idée que le chantre du cinéma d’exploitation dirige sa propre série aurait de quoi faire nous laisser rêveur. L’ hypercinéphilie et l’art du sampling visuel du cinéaste pourraient donner lieu à une collection de récits interconnectés par des gimmicks tarantiniens, comme la récurrence de Samuel L. Jackson dans la distribution, ou les apparitions clin d’œil d’un paquet de cigarettes Red Apple. Grâce à cette anthologie, Tarantino pourrait investir les genres et sous-genres du cinéma de quartier qu’ils affectionnent tant : Le giallo, le film d’invasion alien, le vigilante movie, le women in prison, le film de redneck, le polar blaxplotation, etc.

Si vous aussi vous souhaitez faire partager vos envies d’adaptations, n’hésitez pas à nous laisser un commentaire.

Arkham

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